2013年5月2日木曜日

DQ10 RMT ストラテジー - Chaos League - 体験版_1

 フランスはパリに本拠を構えるデベロッパ,Cyanide Studiosの最新作「Chaos League」のプレイアブルデモが登場。  Cyanideといえば,「Cycling Manager」や「Horse Manager」など,大手がなかなか扱わないマイナーなモチーフを扱ったマネジメントゲームを得意としている,地味ながら年に一回は耳にするデベロッパだ(ちなみに「Cycling Manager」のデモは,なぜか決まって毎年6月にリリースしている)。同社は20人強という少人数で現場を切り盛りしており,元Ubi Softの開発メンバーも含んだ少数精鋭志向の頭脳集団として活躍中である。  さて本作「Chaos League」も,"ファンタジーの世界観で行うスポーツゲーム"という,一風変わったハイブリッド作品だ。プレイマップそのものが"フィールド",DQ10 RMT;という具合に,競技を念頭に置いたマルチプレイを強く意識した作りになっている。  ルールはごくシンプルで,ラグビーやアメフトよろしく敵陣地にボールを押し込む(タッチダウンする)というもの。現実の競技と異なるのは,キャラクターがHuman,Goblin,Undeadといった異形の者を含んだ10種族からなること,そしてフィールド内でスキルやスペルを駆使した戦闘が行えることだ。  事前情報とスクリーンショットを見たうえでの想像では「イーサーロード」ライクなターン制のバトルを予想していたが,実は本作のゲームプレイはすべてリアルタイムで進行する。  そこで登場するのがRTS特有の操作体系で,グループのアサインや選択,ウェイポイントの設定,また各種スペル発動のタイミングなどはオーソドックスなストラテジーゲームのそれとほぼ同じ。プレイヤーは,各選手(,rmt?)のHealthとBreath(マナのようなもの)のゲージに目を配りつつ,ボールを追い,敵を打ちのめし,ときにはドクターのヘルプを受けながら,タッチダウンを目指すわけだ。  登場キャラクターは,SP/SA/DE/PR(それぞれ,戦闘/移動/ボールの取り扱い/防御に関する能力)という四つの能力値をもっており,おのおのが得意とするポジショがある。DEが低ければ,パスはおろかルーズボールを拾うことさえままならないといった具合に,種族,そしてポジション別にハッキリとした味付けがなされているので,チーム編成は割とコンシューマライクに,そして競技に集中して戦術級の対戦が楽しめるのが本作の特徴だ
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2013年4月10日水曜日

魅力的な世界観はRPGファンも注目すべき。「Metro Last Light」開発スタッフインタビュー_1

 2012年にTHQが発売予定の「Metro Last Light」( / / / )は,日本ではスパイクから発売された「メトロ 2033」( / )の続編となる,rmt。  Last Lightの世界は,前作同様に核戦争後の終末世界におけるモスクワが舞台だ。地上は人が住めなくなっており,生き残った人々は地下鉄の駅を中心に町を建設し,そこで暮らしている。前作は,ドミトリー?グルホフスキー氏の小説をベースにしたゲームだったが,今作は原作小説はなく,同氏が直接ストーリーを手がけている。  まだ日本での発売は未定とのことだが,今回来日していたTHQのスタジオ?コミュニケーション?リーダーのホウ?ベイノン(Huw Beynon)氏に,新作Last Lightを見せてもらい,さらに本作の話を聞くことができた。 :  本日は,よろしくお願いします。まず,本作は「メトロ 2033」の続編とのことですが,今回はどんなストーリーになるのでしょうか。 Huw Beynon氏(以下,Huw氏):  ストーリーはプレイヤー自身に体験してほしいので,詳しくは話せませんが,前作同様にアーチョムが主人公です。彼は普通の素直な青年であって,訓練を受けた戦士でも,スーパーヒーローでもありません。普通とは違う環境に置かれてしまった青年でした。前作から年月が経ったことで,年も取り知識も経験も積んで,地下世界のさまざまな派閥の闘争に巻き込まれています。  これらのストーリーは,ドミトリー氏のおかげで深みもあって,さまざまな要素が絡み合う面白いものに仕上がっています。それに合わせて,キャラクターも複雑かつ深みのあるものになりました。そういうのは,ほかのゲームではあまり見られないと思います。 :  前作の原作者自らが,続編のストーリーを手がけるというのはあまりほかに例がないですね。ところで本作は,独特の終末世界を描いているということですが,具体的にはどういったところが違うのでしょうか。 Huw氏:  良くある終末世界では,非常に科学が発達していて,SF的だったりします。ですが柵返膜式忉嫟坤龋蕙弗氓涑,FF11 RMT,F象といった要素が介在する余地があるんです。柵返膜庶a示録では,ソビエト後の現実主義や伝承,神秘主義が複雑に絡んでいて,「Metro」の地下世界にはゴーストが出てきたりもします。SFだけでなく,ホラー的な要素が絡んでいます。  世紀末のモスクワが荒涼としたイメージで描かれていますが,実は柵烦錾恧违攻骏氓栅啶い扦埂¥饯韦郡幔摔椁味雷预问澜缬Qが反映されています
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[CEDEC 2012]必要なのは「何でも自分でやってしまう覚悟」。タイトーのアーケードを支え続けた「組み込

タイトー AM事業本部 技術顧問 三部幸治氏  ゲーム開発者向けのカンファレンスであるCEDEC 2012では,ゲームに纏わるさまざまな技術や知識が紹介されるのだが,そのほとんどはコンシューマゲームに関するものであって,それ以外のゲームに関する講演とはいうのは,実はそれほど多くない。  理由は“それ以外”の市場規模があまり大きくないから……といってしまうと身も蓋もないのだが,まあ当たらずとも遠からずだろう。しかし日本には,ドラクエ10 RMT,例外的に大きな市場を持った“それ以外”も存在する。それがアーケードゲームだ。  本稿ではCEDEC 2012の初日,2012年8月20日に行われたセッションの中から,そんな伝統的なアーケードゲームについて語られたセッション「アーケードゲーム技術の変遷と組み込みエンジニアの育成」を紹介しよう。登壇したのはタイトー AM事業本部 技術顧問の三部幸治氏だ。 アーケードを支え続ける「組み込み技術者」  セッションは,まずアーケードゲーム業界の現状について説明する,以下のスライドからスタートした。  これは2007年の世界のゲーム市場(ハードウェアを除く)について分析したグラフだが,全5兆円の市場規模に対し,日本のアーケード市場が18%と,大きな部分を占めている。日本のコンシューマゲーム(PC含む)市場が14%,北米のコンシューマゲーム(PC含む)市場が28%なので,そのシェアの大きさが分かるというものだろう。  一方で,他国のアーケード市場は北米?アジア圏ともに3%で,日本のアーケードとは比べるべくもない。 こちらは2011?12年の国内ゲーム市場を示したグラフ。プレイヤーがゲームに支払った金額(ハードは除く,つまりアーケードではインカム,コンシューマゲームではソフト代金)で比べれば,コンシューマゲームよりアーケードのほうが大きい  では国内での内訳はというと,2010年のデータでは,トップはクレーンゲーム機で約40%,メダルゲーム機が31%と続き,テレビゲームはその次,18%に過ぎない。ちなみにタイトーのアミューズメント施設タイトーステーションのロゴにもなっている「スペースインベーダー」の時代(1970年代後半)は,ビデオゲームが約80%を占めていたとのことで,これも時代の移り変わりというものだろう,ro rmt。  そしてそのクレーンゲーム機やメダルゲーム機といえば,とくにソフトウェアだけでなく,ハードウェアの設計が重要になるジャンルでもある
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2013年4月7日日曜日

総員,ペンを執れ! 「放課後ライトノベル」第74回は『バカとテストと召喚獣』で試召戦争の巻_1

 ぐだぽよ?(挨拶)  例年,正月はものすごい勢いでぐだっている筆者だが,今年は例年以上にぐだぐだ過ごしてしまった気がする。それもこれも年末に「gdgd妖精s(ぐだぐだフェアリーズ)」にドハマリしてしまったせいだッ!  わずか15分の短編3Dアニメなのだが,全編にわたってシュールなネタが満載で,見ていて半笑いか爆笑しか出てこない。低予算であることをさんざんネタにしたり,本編中に「台本」とか言っちゃったり,次回予告が(版権的な意味で)毎回危険すぎたりと,実にフリーダム。そしてそのフリーダムっぷりは,回を追うごとに加速していく。今なら全話がニコニコ動画にて配信されているので,まだ見ていない人は今すぐチェックすべし。一度見れば,おバカな妖精たちによる,ぐだぐだなトークとギャグから目が離せなくなるはずだ。  そう,「バカな子ほどかわいい」という言葉もあるように,バカというのは愛しさと表裏一体のものなのだ(多分),DQ10 RMT。といったところで新年一発めとなる「」では,『バカとテストと召喚獣』を紹介する。2度にわたってTVアニメ化されたこの人気シリーズも,いよいよクライマックス間近。年末に刊行された最新10巻をcheck it now!  あ,そういえば,あけましておめでとうございます。本年もよろしくお願いします。 『バカとテストと召喚獣10』 著者:井上堅二 イラストレーター:葉賀ユイ 出版社/レーベル:エンターブレイン/ファミ通文庫 価格:588円(税込) ISBN:978-4-04-727647-5 ●バカ揃いの最底辺クラスが,“試召戦争”で下克上を狙う!  生徒が学力に応じて厳しくクラス分けされている文月学園。ここでは生徒の学力を高めるための,ある実験的な試みが行われていた。  それが試験召喚戦争(試召戦争)生徒一人ひとりが試験の点数に応じた強さを持つ召喚獣を呼び出し,クラス同士で戦うというもの。もし下位のクラスが勝利した場合は,相手とクラスの設備を交換することができる。文月学園ではクラスのランクに応じて設備も異なるため,ちゃぶ台に畳で勉強している最底辺のFクラスでも,勝利さえすればAクラスの最新設備を手に入れられるのだ。  2年F組の吉井明久(よしいあきひさ)は,試験時に高熱を出して退席した結果,Fクラスに入れられてしまった少女,FF11 RMT?姫路瑞希(ひめじみずき)のために,試召戦争でAクラスに勝利しようと決意する。学年屈指のバカが集うFクラスの中でも図抜けたバカである明久と共に試召戦争を戦うのは,同じくバカだがいずれもひと癖持ったクラスメイトたち
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秋葉原のMOGRAが「鉄拳」サウンドに揺れた。「鉄拳TAG2」サントラリリースパーティ「TEKKEN TAG TOURNAME

Like Water」や,仏像ステージと呼ばれたHell's GateのBGM「Ka-En-No-Mai」へと展開,途中「Pac-Man Championship Edition DX」「Ridge Racer 7」といったナムコサウンド,そして“AJURIKA”名義でのソロアルバム「Samurai Damacy」を織り交ぜつつも,rmt,メインは「鉄拳TAG TOURNAMENT2」の楽曲という,リリースパーティらしい展開となった。  中でも,演歌をモチーフにした哀愁漂うイントロから,一瞬にしてハードなシュランツへと変ぼうを遂げるBountiful Seaこと巌竜丸ステージBGM「IT'S NOT A TUNA!」がかかった折りには,観客がDJブース付近へと殺到,盛り上がりは最高潮に。  ラストには再び「Tekken Tag Tournament Piano Intoro -Massive Mix-」を持ってくる周到さで,余韻を残しながらも5時間のイベントに幕を降ろした。 ■遠山明孝氏 セットリスト  筆者がプレイヤーとして長く,それこそ16年間にわたって遊び続けてきた「鉄拳」サウンドを爆音で聴くというより体に叩き込まれる体験となった今回のイベント。無論そのカッコ良さには,イベント中ずっと感嘆しまくりだったわけが,それは同時に「ゲーマーにとっての音楽」のありかたについて,個人的に考えさせられる機会ともなった。  対戦に集中しているとき,少なくとも筆者の場合,BGMはまるで耳に入ってこない。それはゲームセンターの喧噪のせいでもあろうし,対戦における集中力というのは,まあそういうものだろう,DQ10 RMT。それでもなお,ひとたびその音を聞けば,それらのサウンドをバックに戦ったときの対戦内容,ゲームセンターの風景が,ありありと想起させられてくるのだ。それが有無をいわさず体を震わせてくるような爆音であればなおさらである。  時代とともにゲームがあり,その音楽と共に記憶がある。今回のイベントはまさにそのとおりの,とても感慨深く,熱い5時間となった。イベントの最後に遠山氏,原田氏が言ったように,もし次回の開催があるのなら,鉄拳プレイヤーはぜひとも会場まで足を運んでみてほしい。きっとゲーム体験の思い出とカッコイイ音楽を同時に味わえる,貴重な場になるはずだ。 物販ブースではDETUNEの佐野氏自らが「鉄拳TAG TOURNAMENT2」や「鉄拳6」のサウンドトラック,およびニンテンドーDSソフト「KORG
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2013年4月5日金曜日

謎多きベテラン作曲家“与猶啓至”氏。魅惑の80年代風シンセサウンド全開の「星霜鋼機ストラニア」でBGM

。アマチュア活動によって初めて繋がりができたというのは面白いです。 与猶氏:  そこは動画配信サイトというツールに助けられたと思います。そのことがあってから,ストラニアの仕事を受けるまで時間はかからなくて,まだリリースまで期間もあったので,しっかりとサウンドをやっていきましょうということになりました。 :  ストラニアのサウンドのビジョンが,「ニューラルギア」などと合っていたということですが,ストラニアでの作曲を受けた時点で,サウンドのコンセプトはもう「80年代風」と決まっていたんですか? 与猶氏:  ええ。昔のサウンドを再現しつつ,これまでの経験や現在の視点から,新しいアイデアを入れてもらいたいという話でした。  サントラCDは「ストラニアサイド」(通常BGM)と「バウアーサイド」(追加コンテンツ用BGM)で内容が分かれていますが,DQ10 RMT,「ストラニアサイド」は昔ながらの雰囲気というオーダーだったので,作り方や音色が昔風になっています。その一方で「バウアーサイド」は,「今ならこういう風にしたい!」という思いでやってみた音になっています。 :  与猶さんの過去と今をそれぞれの作品に込めているわけですか。ちなみに昔風ということですが,意識したタイトルはありますか。 ニューラルギア 与猶氏:  ストラニアのサウンドコンセプトを話し合う中で,自然に出てくる作品名が「ニューラルギア」だったので,これでしょうね。発注されたときも,やはりシューティング繋がりということもあって,「ニューラルギアみたいな感じで」と,何度も言われていました。 :  それにしても,「ニューラルギア」を知っていたということは,丸山さんは本当に古くからのファンで,しかもかなりディープなゲーム音楽リスナーだったようですね。 与猶氏:  年齢は僕とそんなに変わらないので,社会人になったころに聴いてくれていたんでしょう。その後,僕は美少女PCゲームに行ったので,どこでどんな音楽をやっているのか,FF11 RMT,追いかけにくくなっていたと思うのですが,当時の音楽をしっかり覚えてくれていました。 :  ところで,ストラニアの与猶さんだけではなく,「トリガーハート エグゼリカ」の音楽を手がけた椩¥丹?/strong>,残念なことに先日亡くなられた「赤い刀」の梅本 竜さんなど,かつてPC-9801やX68000で活躍しておられたPCゲーム系の作曲家が,最近アーケードシューティングを舞台に活躍することが増えています
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連載「PCゲームを持ち出そう!」。第45回はピンボールゲーム「Dream Pinball 3D」のNDS版を紹介_1

 PCゲームと関連のあるNintendo DS/ PlayStation Portable用タイトルを紹介していく連載。45回めとなる今回紹介するのは,ピンボールゲームのNintendo DS版(以下,Dream Pinball DS)だ。  なお,Dream Pinball DSは日本国内では正規に販売されていないため,入手するには,海外ゲームを取り扱う販売店で並行輸入品を購入する必要がある。  編集部で試した限りでは,本作は国内版のNDSでも動作したが,編集部および任天堂は国内版NDSでの動作を保証しかねるので,その点はあらかじめご了承を。また本作は海外版のソフトであり,ゲーム画面や各種メッセージ,マニュアルなどはすべて英語なので,その点にも注意してほしい。 テーマの異なる6種類の台が収録されたピンボールゲーム  Dream Pinball DSは,北米では2008年2月にSouthPeak Gamesから発売された,ドラゴンクエスト10 RMT,Windows版をNDS向けにアレンジしたタイトル。もリリース予定となっており,ドイツに拠点を置くMacゲームデベロッパ,Runesoftが開発を進めている。  まずはゲームの操作性から見ていこう。まあ,ピンボールゲームなので当然ながら,操作はとてもシンプルにまとまっている。基本的にはAボタンでボールを打ち出し,L/Rボタンで左右のフリッパーを操作するだけだ。  また,実物のピンボールマシンと同様,ピンボールマシンを揺することでボールの軌道を変える「ナッジ」と呼ばれるテクニックが取り入れられている(十字キーの左右と下で操作)。これは,ボールがアウトレーンに入りそうになったときなどに重宝するが,FF14 RMT,使いすぎると「ティルト」状態に陥り,フリッパーが動かなくなるので注意しよう。  グラフィックス面に目を向けると,タイトルからも分かるように台が3Dで表現されており,ボールの動きに合わせて画面がスクロールする。台上のオブジェクトは緻密に描き込まれており,ボールの動きもなかなかリアルだ。  上画面には,台のイメージイラストと,得点などの情報が表示され,ゲーム自体は下画面で展開する。Dream Pinball DSに収録されている台は,いずれも一般的なピンボールマシンと同じく縦長なので,NDSの2画面をフルに使って台全体を描画する,固定された視点があってもよかったのではないかと思う。  視点は7種類用意されており,切り替えつつプレイできる
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