2013年4月10日水曜日

魅力的な世界観はRPGファンも注目すべき。「Metro Last Light」開発スタッフインタビュー_1

 2012年にTHQが発売予定の「Metro Last Light」( / / / )は,日本ではスパイクから発売された「メトロ 2033」( / )の続編となる,rmt。  Last Lightの世界は,前作同様に核戦争後の終末世界におけるモスクワが舞台だ。地上は人が住めなくなっており,生き残った人々は地下鉄の駅を中心に町を建設し,そこで暮らしている。前作は,ドミトリー?グルホフスキー氏の小説をベースにしたゲームだったが,今作は原作小説はなく,同氏が直接ストーリーを手がけている。  まだ日本での発売は未定とのことだが,今回来日していたTHQのスタジオ?コミュニケーション?リーダーのホウ?ベイノン(Huw Beynon)氏に,新作Last Lightを見せてもらい,さらに本作の話を聞くことができた。 :  本日は,よろしくお願いします。まず,本作は「メトロ 2033」の続編とのことですが,今回はどんなストーリーになるのでしょうか。 Huw Beynon氏(以下,Huw氏):  ストーリーはプレイヤー自身に体験してほしいので,詳しくは話せませんが,前作同様にアーチョムが主人公です。彼は普通の素直な青年であって,訓練を受けた戦士でも,スーパーヒーローでもありません。普通とは違う環境に置かれてしまった青年でした。前作から年月が経ったことで,年も取り知識も経験も積んで,地下世界のさまざまな派閥の闘争に巻き込まれています。  これらのストーリーは,ドミトリー氏のおかげで深みもあって,さまざまな要素が絡み合う面白いものに仕上がっています。それに合わせて,キャラクターも複雑かつ深みのあるものになりました。そういうのは,ほかのゲームではあまり見られないと思います。 :  前作の原作者自らが,続編のストーリーを手がけるというのはあまりほかに例がないですね。ところで本作は,独特の終末世界を描いているということですが,具体的にはどういったところが違うのでしょうか。 Huw氏:  良くある終末世界では,非常に科学が発達していて,SF的だったりします。ですが柵返膜式忉嫟坤龋蕙弗氓涑,FF11 RMT,F象といった要素が介在する余地があるんです。柵返膜庶a示録では,ソビエト後の現実主義や伝承,神秘主義が複雑に絡んでいて,「Metro」の地下世界にはゴーストが出てきたりもします。SFだけでなく,ホラー的な要素が絡んでいます。  世紀末のモスクワが荒涼としたイメージで描かれていますが,実は柵烦錾恧违攻骏氓栅啶い扦埂¥饯韦郡幔摔椁味雷预问澜缬Qが反映されています
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[CEDEC 2012]必要なのは「何でも自分でやってしまう覚悟」。タイトーのアーケードを支え続けた「組み込

タイトー AM事業本部 技術顧問 三部幸治氏  ゲーム開発者向けのカンファレンスであるCEDEC 2012では,ゲームに纏わるさまざまな技術や知識が紹介されるのだが,そのほとんどはコンシューマゲームに関するものであって,それ以外のゲームに関する講演とはいうのは,実はそれほど多くない。  理由は“それ以外”の市場規模があまり大きくないから……といってしまうと身も蓋もないのだが,まあ当たらずとも遠からずだろう。しかし日本には,ドラクエ10 RMT,例外的に大きな市場を持った“それ以外”も存在する。それがアーケードゲームだ。  本稿ではCEDEC 2012の初日,2012年8月20日に行われたセッションの中から,そんな伝統的なアーケードゲームについて語られたセッション「アーケードゲーム技術の変遷と組み込みエンジニアの育成」を紹介しよう。登壇したのはタイトー AM事業本部 技術顧問の三部幸治氏だ。 アーケードを支え続ける「組み込み技術者」  セッションは,まずアーケードゲーム業界の現状について説明する,以下のスライドからスタートした。  これは2007年の世界のゲーム市場(ハードウェアを除く)について分析したグラフだが,全5兆円の市場規模に対し,日本のアーケード市場が18%と,大きな部分を占めている。日本のコンシューマゲーム(PC含む)市場が14%,北米のコンシューマゲーム(PC含む)市場が28%なので,そのシェアの大きさが分かるというものだろう。  一方で,他国のアーケード市場は北米?アジア圏ともに3%で,日本のアーケードとは比べるべくもない。 こちらは2011?12年の国内ゲーム市場を示したグラフ。プレイヤーがゲームに支払った金額(ハードは除く,つまりアーケードではインカム,コンシューマゲームではソフト代金)で比べれば,コンシューマゲームよりアーケードのほうが大きい  では国内での内訳はというと,2010年のデータでは,トップはクレーンゲーム機で約40%,メダルゲーム機が31%と続き,テレビゲームはその次,18%に過ぎない。ちなみにタイトーのアミューズメント施設タイトーステーションのロゴにもなっている「スペースインベーダー」の時代(1970年代後半)は,ビデオゲームが約80%を占めていたとのことで,これも時代の移り変わりというものだろう,ro rmt。  そしてそのクレーンゲーム機やメダルゲーム機といえば,とくにソフトウェアだけでなく,ハードウェアの設計が重要になるジャンルでもある
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2013年4月7日日曜日

総員,ペンを執れ! 「放課後ライトノベル」第74回は『バカとテストと召喚獣』で試召戦争の巻_1

 ぐだぽよ?(挨拶)  例年,正月はものすごい勢いでぐだっている筆者だが,今年は例年以上にぐだぐだ過ごしてしまった気がする。それもこれも年末に「gdgd妖精s(ぐだぐだフェアリーズ)」にドハマリしてしまったせいだッ!  わずか15分の短編3Dアニメなのだが,全編にわたってシュールなネタが満載で,見ていて半笑いか爆笑しか出てこない。低予算であることをさんざんネタにしたり,本編中に「台本」とか言っちゃったり,次回予告が(版権的な意味で)毎回危険すぎたりと,実にフリーダム。そしてそのフリーダムっぷりは,回を追うごとに加速していく。今なら全話がニコニコ動画にて配信されているので,まだ見ていない人は今すぐチェックすべし。一度見れば,おバカな妖精たちによる,ぐだぐだなトークとギャグから目が離せなくなるはずだ。  そう,「バカな子ほどかわいい」という言葉もあるように,バカというのは愛しさと表裏一体のものなのだ(多分),DQ10 RMT。といったところで新年一発めとなる「」では,『バカとテストと召喚獣』を紹介する。2度にわたってTVアニメ化されたこの人気シリーズも,いよいよクライマックス間近。年末に刊行された最新10巻をcheck it now!  あ,そういえば,あけましておめでとうございます。本年もよろしくお願いします。 『バカとテストと召喚獣10』 著者:井上堅二 イラストレーター:葉賀ユイ 出版社/レーベル:エンターブレイン/ファミ通文庫 価格:588円(税込) ISBN:978-4-04-727647-5 ●バカ揃いの最底辺クラスが,“試召戦争”で下克上を狙う!  生徒が学力に応じて厳しくクラス分けされている文月学園。ここでは生徒の学力を高めるための,ある実験的な試みが行われていた。  それが試験召喚戦争(試召戦争)生徒一人ひとりが試験の点数に応じた強さを持つ召喚獣を呼び出し,クラス同士で戦うというもの。もし下位のクラスが勝利した場合は,相手とクラスの設備を交換することができる。文月学園ではクラスのランクに応じて設備も異なるため,ちゃぶ台に畳で勉強している最底辺のFクラスでも,勝利さえすればAクラスの最新設備を手に入れられるのだ。  2年F組の吉井明久(よしいあきひさ)は,試験時に高熱を出して退席した結果,Fクラスに入れられてしまった少女,FF11 RMT?姫路瑞希(ひめじみずき)のために,試召戦争でAクラスに勝利しようと決意する。学年屈指のバカが集うFクラスの中でも図抜けたバカである明久と共に試召戦争を戦うのは,同じくバカだがいずれもひと癖持ったクラスメイトたち
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秋葉原のMOGRAが「鉄拳」サウンドに揺れた。「鉄拳TAG2」サントラリリースパーティ「TEKKEN TAG TOURNAME

Like Water」や,仏像ステージと呼ばれたHell's GateのBGM「Ka-En-No-Mai」へと展開,途中「Pac-Man Championship Edition DX」「Ridge Racer 7」といったナムコサウンド,そして“AJURIKA”名義でのソロアルバム「Samurai Damacy」を織り交ぜつつも,rmt,メインは「鉄拳TAG TOURNAMENT2」の楽曲という,リリースパーティらしい展開となった。  中でも,演歌をモチーフにした哀愁漂うイントロから,一瞬にしてハードなシュランツへと変ぼうを遂げるBountiful Seaこと巌竜丸ステージBGM「IT'S NOT A TUNA!」がかかった折りには,観客がDJブース付近へと殺到,盛り上がりは最高潮に。  ラストには再び「Tekken Tag Tournament Piano Intoro -Massive Mix-」を持ってくる周到さで,余韻を残しながらも5時間のイベントに幕を降ろした。 ■遠山明孝氏 セットリスト  筆者がプレイヤーとして長く,それこそ16年間にわたって遊び続けてきた「鉄拳」サウンドを爆音で聴くというより体に叩き込まれる体験となった今回のイベント。無論そのカッコ良さには,イベント中ずっと感嘆しまくりだったわけが,それは同時に「ゲーマーにとっての音楽」のありかたについて,個人的に考えさせられる機会ともなった。  対戦に集中しているとき,少なくとも筆者の場合,BGMはまるで耳に入ってこない。それはゲームセンターの喧噪のせいでもあろうし,対戦における集中力というのは,まあそういうものだろう,DQ10 RMT。それでもなお,ひとたびその音を聞けば,それらのサウンドをバックに戦ったときの対戦内容,ゲームセンターの風景が,ありありと想起させられてくるのだ。それが有無をいわさず体を震わせてくるような爆音であればなおさらである。  時代とともにゲームがあり,その音楽と共に記憶がある。今回のイベントはまさにそのとおりの,とても感慨深く,熱い5時間となった。イベントの最後に遠山氏,原田氏が言ったように,もし次回の開催があるのなら,鉄拳プレイヤーはぜひとも会場まで足を運んでみてほしい。きっとゲーム体験の思い出とカッコイイ音楽を同時に味わえる,貴重な場になるはずだ。 物販ブースではDETUNEの佐野氏自らが「鉄拳TAG TOURNAMENT2」や「鉄拳6」のサウンドトラック,およびニンテンドーDSソフト「KORG
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2013年4月5日金曜日

謎多きベテラン作曲家“与猶啓至”氏。魅惑の80年代風シンセサウンド全開の「星霜鋼機ストラニア」でBGM

。アマチュア活動によって初めて繋がりができたというのは面白いです。 与猶氏:  そこは動画配信サイトというツールに助けられたと思います。そのことがあってから,ストラニアの仕事を受けるまで時間はかからなくて,まだリリースまで期間もあったので,しっかりとサウンドをやっていきましょうということになりました。 :  ストラニアのサウンドのビジョンが,「ニューラルギア」などと合っていたということですが,ストラニアでの作曲を受けた時点で,サウンドのコンセプトはもう「80年代風」と決まっていたんですか? 与猶氏:  ええ。昔のサウンドを再現しつつ,これまでの経験や現在の視点から,新しいアイデアを入れてもらいたいという話でした。  サントラCDは「ストラニアサイド」(通常BGM)と「バウアーサイド」(追加コンテンツ用BGM)で内容が分かれていますが,DQ10 RMT,「ストラニアサイド」は昔ながらの雰囲気というオーダーだったので,作り方や音色が昔風になっています。その一方で「バウアーサイド」は,「今ならこういう風にしたい!」という思いでやってみた音になっています。 :  与猶さんの過去と今をそれぞれの作品に込めているわけですか。ちなみに昔風ということですが,意識したタイトルはありますか。 ニューラルギア 与猶氏:  ストラニアのサウンドコンセプトを話し合う中で,自然に出てくる作品名が「ニューラルギア」だったので,これでしょうね。発注されたときも,やはりシューティング繋がりということもあって,「ニューラルギアみたいな感じで」と,何度も言われていました。 :  それにしても,「ニューラルギア」を知っていたということは,丸山さんは本当に古くからのファンで,しかもかなりディープなゲーム音楽リスナーだったようですね。 与猶氏:  年齢は僕とそんなに変わらないので,社会人になったころに聴いてくれていたんでしょう。その後,僕は美少女PCゲームに行ったので,どこでどんな音楽をやっているのか,FF11 RMT,追いかけにくくなっていたと思うのですが,当時の音楽をしっかり覚えてくれていました。 :  ところで,ストラニアの与猶さんだけではなく,「トリガーハート エグゼリカ」の音楽を手がけた椩¥丹?/strong>,残念なことに先日亡くなられた「赤い刀」の梅本 竜さんなど,かつてPC-9801やX68000で活躍しておられたPCゲーム系の作曲家が,最近アーケードシューティングを舞台に活躍することが増えています
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連載「PCゲームを持ち出そう!」。第45回はピンボールゲーム「Dream Pinball 3D」のNDS版を紹介_1

 PCゲームと関連のあるNintendo DS/ PlayStation Portable用タイトルを紹介していく連載。45回めとなる今回紹介するのは,ピンボールゲームのNintendo DS版(以下,Dream Pinball DS)だ。  なお,Dream Pinball DSは日本国内では正規に販売されていないため,入手するには,海外ゲームを取り扱う販売店で並行輸入品を購入する必要がある。  編集部で試した限りでは,本作は国内版のNDSでも動作したが,編集部および任天堂は国内版NDSでの動作を保証しかねるので,その点はあらかじめご了承を。また本作は海外版のソフトであり,ゲーム画面や各種メッセージ,マニュアルなどはすべて英語なので,その点にも注意してほしい。 テーマの異なる6種類の台が収録されたピンボールゲーム  Dream Pinball DSは,北米では2008年2月にSouthPeak Gamesから発売された,ドラゴンクエスト10 RMT,Windows版をNDS向けにアレンジしたタイトル。もリリース予定となっており,ドイツに拠点を置くMacゲームデベロッパ,Runesoftが開発を進めている。  まずはゲームの操作性から見ていこう。まあ,ピンボールゲームなので当然ながら,操作はとてもシンプルにまとまっている。基本的にはAボタンでボールを打ち出し,L/Rボタンで左右のフリッパーを操作するだけだ。  また,実物のピンボールマシンと同様,ピンボールマシンを揺することでボールの軌道を変える「ナッジ」と呼ばれるテクニックが取り入れられている(十字キーの左右と下で操作)。これは,ボールがアウトレーンに入りそうになったときなどに重宝するが,FF14 RMT,使いすぎると「ティルト」状態に陥り,フリッパーが動かなくなるので注意しよう。  グラフィックス面に目を向けると,タイトルからも分かるように台が3Dで表現されており,ボールの動きに合わせて画面がスクロールする。台上のオブジェクトは緻密に描き込まれており,ボールの動きもなかなかリアルだ。  上画面には,台のイメージイラストと,得点などの情報が表示され,ゲーム自体は下画面で展開する。Dream Pinball DSに収録されている台は,いずれも一般的なピンボールマシンと同じく縦長なので,NDSの2画面をフルに使って台全体を描画する,固定された視点があってもよかったのではないかと思う。  視点は7種類用意されており,切り替えつつプレイできる
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2013年4月4日木曜日

男色ディーノのゲイムヒヒョー ゼロ:第170回「お前の名刺を言ってみろ」_2

。最近のFFを熱心にプレイできていない私ですら,ギンギンに面白いんだから,シリーズファンなら間違いなく楽しめるはずよ。  さっきも白状した通り,私はシリーズの熱心なファンってわけでもないのよ。同じスクウェア?エニックスの国民的RPGでも,FF14 RMT,「ドラゴンクエスト」シリーズ派だしね。結局はどっちも好きではあるけども。だから,今までのFFシリーズの音楽を音ゲイとしてプレイしたところで「なつかしー!!」とは,あんまりならないの。でも,不思議なことに面白いの。  音楽についてほとんど知らないのに面白いと感じる理由の一つとして,単純にFFシリーズの曲がゲイムミュージックとして優れているっていう点は挙げられると思う。プレイしていて気持ちいいんだもの。  でも決してそれだけじゃない。私はこのTHEATRHYTHM FINAL FANTASYが面白いもう一つの理由として,「よく分かんない仕掛けが用意されてる」っていう点にも注目したいわね。  どういうことかというと,さっきから繰り返している通り,根本的にはこのゲイムは音ゲイなのよ。でも,その音ゲイのプレイの良し悪しによって,手に入る経験値の量が変わるのね。  で,経験値を得て何が起きるかというと,自分が選んだ歴代FFキャラクターのレベルが上がるのよ。キャラクターのレベルが上がると,そのキャラクターがアビリティを覚える。で,その結果ちょっとだけ音ゲイをクリアするのが有利になる。ま,もちろん色々な効果があるから一概に有利になるだけではないけども,少なからずプレイの手助けにはなるのね。そこがまず楽しい。  で,ほかにも敵味方のFFキャラクターが描かれたコレカと呼ばれるカードを集めることもできるし,繰り返しプレイしていくとどんどん新しい曲や難度の高い曲が増えていく。  まとめると,レベル上げ,コレクション,ステージの広がり……。そう,要するに,音ゲイにRPG(FF)の要素が入っているのよ。しかも違和感なく。だから,面白い。  ひょっとしたら音ゲイであるからこそ,RPGの魅力がデフォルメされ,凝縮されているんじゃないかと思ってしまうほど,プレイしていて楽しいわ。シリーズファンは買いだし,そうでないゲイムファンも想像以上に楽しめると思うわよ。これはおススメ。  お次は「」。この作品の……というか,幻想水滸伝シリーズの名刺はこれでしょうね。「仲間をいっぱい集めるRPG」,ドラゴンクエスト10 RMT。  私,実はこのシリーズが相当好きで,好きな理由はきっと「仲間がいっぱい集まるから」なの
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期待のMMORPG「TERA」のβテストは夏! 正式サービスも夏! 2月以降の予定をいろいろ聞けたので,せっ

。 潮田氏:  あぁすいません。日本向けのクライアントにバージョンを上げることをチューンと呼びました。ゲームの基本の部分は何も変わりません。 :  TERAは最初から世界共通クライアントを標榜している作品ですし,多くのゲームで,半ばリップサービスのように表明されて決して実現されない「日本独自のコンテンツ」についてもないと考えてよいですよね。 潮田氏:  はい。とくにありません。すでに各国運営からの意見も出して相談していますし,最後は開発会社を信頼して,グローバルなクライアントを日本でリリースします。その代わり,日本のTERAに関しての運営の全責任は我々にあります。最高の運営であると,お客様から認められることに注力しなければいけません。 :  ズバッとそう言っていただけると気が楽です,ドラクエ10 RMT。 潮田氏:  まぁ未来永劫絶対にあり得ない,というわけではないですが,少なくとも正式サービスから最初の1年くらいはまずないと思いますよ。 :  そもそもビジネスなわけで,まず日本のプレイヤーを重視してもらわないといけないわけですしね。 潮田氏:  正直,おっしゃるとおりですね。「日本ですげえ売れた!」という話になれば,じゃあ日本向けに何か作るか,という話にもなるでしょう。 :  現時点では,BlueHole Studio的に日本の重要度ってどれぐらいなんですか。 潮田氏:  向こうの社長のリップサービスでなければ「非常に期待している」という言葉はもらっています。 :  数字的な意味で? それとも評判としての意味かしら。 潮田氏:  両方です。  日本という国は,やはりゲームという意味ではコンソールゲームが強いわけですが,なにせ「目の肥えた」プレイヤーが多いという認識なんですね。なので,数字的な意味はもちろんですが,評価/評判も相当気にしていると思います。 触れる体験会が,2月から定期的に開催 :  話がズレちゃったのでちょっと戻します。  先ほど「夏」にいろいろなことが起こることは聞きましたが,ドラゴンクエスト10 RMT,その前には何もないんですか? 潮田氏:  いえ,さすがにそんなことはありません。CBTの前に,プレイヤーさん向けの体験会を用意しようと思っています。 :  リアルで? 潮田氏:  はい。TERAを実際に体験する場所です。ただ,リアルでのイベントですので,人数キャパシティ的に抽選になる可能性が大きいです。 :  いつごろを予定してるんでしょうか。 潮田氏:
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2013年4月2日火曜日

PS Vita用「ヴァルハラナイツ3」,今作で実装された迫力の戦闘システム「7vs7バトル」の詳細を公開

 マーベラスAQLは本日(2013年3月13日),同社が5月23日に発売を予定しているPlayStation Vita用ソフトの,「7vs7バトル」システムの詳細を公開した。
 「ヴァルハラナイツ」シリーズの最新作となる本作では,最大7人で構成される味方パーティのメンバーを随時入れ替え,主人公の操作やリアルタイムでの——味方への——指示などを行いながら,迫力の戦闘を楽しめる。戦闘を有利に進めるうえでは,特定の敵に攻撃を集中させる「ターゲティング」や,打撃攻撃を弾き返す「パリィ」,パーティ全員の基本能力を一時的に高める「ブースト」などを駆使するほか,リーダーを優先的に倒すなどの戦術が必要があるようだ。


■「ターゲティング」と「パリィ」を使いこなし、戦闘を有利に進めろ

戦闘中、特定の敵に「ターゲティング」することで、対象を優先して倒すことができる。
また、敵に「ターゲティング」した状態で号令を発することで、パーティー全員で一斉攻撃を仕掛けることも可能。
打撃による攻撃をはじき返す「パリィ」は、敵の攻撃がヒットするタイミングに合わせて防御姿勢をとることで発生。
敵集団の激しい攻撃をはじき返し、形勢逆転を狙える。



■「ブースト」発動で強敵との戦いを切り抜けろ

攻撃をヒットさせることで画面右下に表示されているブーストゲージが溜まっていく。
ゲージがMAXの状態で「ブースト」を発動させると、パーティー全員の基本能力が一定時間アップした状態になる。
ただし、敵のパーティーも「ブースト」を使ってくるので、注意が必要だ,FF14 RMT



■目的によって倒す順番を戦略的に変えろ 「リーダー撃破!」

敵のパーティーにも、リーダーが存在することがある。
その場合、敵のパーティーもリーダーが号令を出して戦っているため、はじめにリーダーを倒すことで、号令による攻撃を行わなくなる。
見た目や行動パターンから、敵のリーダーが誰かを見極めて戦おう,ドラクエ10 RMT



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「AVA」が生まれ変わる。4月25日のシステム改変をトッププレイヤーとプロデューサーが徹底解説

 ゲームオンがサービス中のオンラインFPS「」(以下,AVA)では,「アップデート?トリロジー2012」が4月25日から段階的に実施される。第1弾となる システムエボリューション(システム改変)と爆破モード用マップASLANが4月25日,護衛モード用の新マップBLACK HAWK(護衛モード用)が5月9日,脱出モード用の新マップE-SPACEが5月23日に実装される予定だ。


 今回は,これまでの定石が一変する可能性を秘めているという システムエボリューションについて,運営プロデューサーの井上洋一郎氏が進行役となり,AVAの国内大会ではお馴染みのトップクラン「Sunsister」所属の「CherylNome」(しぇりるのーむ)氏と,「DeToNator」所属の「Dark よっぴー」(だーく よっぴー)氏に感想を語ってもらった。
 なお,新マップについても語ってもらっているだが,それは別記事としてお届けする予定だ。


CherylNome氏(左),Dark よっぴー氏(右),ドラゴンクエスト10 RMT。ともに輝かしい戦歴を誇っている。なお,今回の取材にあたり,両氏は新バージョンをプレイ済みだ

CherylNome(しぇりるのーむ)氏
所属クラン:SunSister
AVA International Championship: 4位
AVAれ祭り2011 後楽園ホール-冬の陣-: 優勝
公式大会AVARCT4爆破部門2次予選: 1位
IeSF 2011 World Championship: 準優勝
AVAれ祭り2011 大阪-夏の陣-: 優勝
公式大会AVARCT3爆破部門2次予選: 1位
AVAれ祭り2011 秋葉原-春の陣-: 準優勝
公式大会AVAET護衛部門2次予選: 2位
公式大会AVAET爆破部門2次予選: 1位
AVAれ祭2010 表参道ヒルズの陣: 準優勝
公式大会AVASS爆破部門2次予選: 1位


Dark よっぴー(だーく よっぴー)氏
所属クラン:DeToNator
AVAれ祭り2012 ?????????-春の陣- 護衛部門 : 優勝
AVAれ祭り2012 ?????????-春の陣- 爆破部門 : 準優勝
AVARST Season1 護衛トーナメント 2次予選 1位
AVARST Season1 爆破トーナメント 2次予選 1位
AVAれ祭り2011 大阪-夏の陣-: 準優勝
AVARCT Season3 爆破トーナメント 2次予選 1位
AVAAF 護衛部門 : 優勝
E-Sport2009 IeSF国際リーグ : 準優勝
AVA 戦車でGO!! : 優勝
AVA Korea-Japan League : 準優勝
AVAれ祭り2009 -春の陣- : 優勝
グローバルチャンピオンシップ日本代表2次予選 : 1位



システムエボリューションのポイント1 兵種別スキル,アイテムスキルの追加


 システムの改変は3つに大きく分けられる。1つ目が兵種ごとのスキル追加と,新アイテムスキルの販売だ。各スキルの概要は下記の通り。


●兵種ごとのスキル追加
?ポイントマン:
急襲熟練 後方攻撃時のダメージ増加
サプレッサー熟練 サプレッサー装着状態でゲーム開始
上級移動熟練 足跡の音減少

?ライフルマン:
マガジン熟練 装弾数+1
投擲熟練 投擲ディレイ減少
投擲熟練II 煙幕弾個数+1

?スナイパー:
SR上級熟練 照準状態ですぐにスプリント可能
SR上級熟練II 非照準状態でクロスヘア(照準)露出
SR上級熟練III 照準時の正確度向上

 なお,兵種スキルはバトルポイント(BP)で購入可能だ。有効期間によって価格が異なり,7日間で180BP,15日間で320BPで販売される。
 
井上洋一郎氏(以下,井上氏):
 ポイントマンには,敵を後方から攻撃したときのダメージを上げるスキルを追加します。ダメージが劇的にアップするわけではないですが,敵を背後から襲撃しても倒しにくかったという点を改善しています。

Dark よっぴー氏:
 後方からのダメージが増えたのは,単純にありがたいですね。といってもほんの少しなので,意識するほどではないと思います。

井上氏:
 また,最初からサプレッサーを装着した状態でスタートできるようにしました。サプレッサーを脱着できる武器を使えるのはポイントマンだけですので,その特徴をより前面に出すという意味合いがあります。


Dark よっぴー氏:
 サプレッサーの装着にはある程度の時間がかかりました。ですが,アップデートによって最初から装着している状態を選択できるようになるので,サプレッサーの使い勝手が大きく向上します。ポイントマンをやるなら,このスキルは必ず持っていたいといえるくらい,効果は大きいと思います。

井上氏:
 ポイントマンの追加スキルはもう一つあって,足音を聞こえづらくさせるものを用意します。もっとも,敵に聞こえる距離は今までと変わらないのですが,確実に聞こえにくくなります。

Dark よっぴー氏:
 確かに聞こえづらくなっていたので,ポジションを変更するときに,足音で動きが察知されにくくなるのはいいですね。

CherylNome氏:
 足音の聞こえ具合でどこにポイントマンがいるとかを判断するので,この変更は大きいです。

Dark よっぴー氏:
 「さっきまで2にいたのにもう1にいる!」なんていうことが起きるのではないでしょうか。


CherylNome氏:
 ポイントマンはかなり強くなるという印象ですね。

井上氏:
 一方ライフルマンは,マガジン内の弾が1発増えたり,手榴弾を投げるときのディレイが減少したりと,ちょっと地味めのアップデートですが,大事な改善です。こちらについてはいかがですか。

Dark よっぴー氏:
 持てる煙幕弾が1個増えるのは嬉しいです。やっぱり,あればあるほど助かりますし。個人的には投擲後に武器を構え直すまでのディレイが短くなるスキルと,マガジン内の弾薬が1発増えるスキルよりは,煙幕弾を増やすスキルに注目していますね。

井上氏:
 では,スナイパーはどうでしょう。ストッピング(移動方向とは逆方向に移動キーを入力することで素早く立ち止まり,照準のブレを抑えるテクニック)がやりやすくなります。古い武器だとストッピング後も着弾点がバラけやすかったのですが,これが改善されるわけです。

CherylNome氏:
 今まで扱いづらいといわれていた悚卧u価が変わる可能性がありますね。武器によってストッピングの効き具合に違いがあり,最上位の武器を5とした場合,3とか4に属する悚摔膝攻毪斡绊懁螭い扦筏绀Α¥郡溃F状で5の悚悉ⅳ蓼陦浃铯椁胜い人激い蓼埂?br>
井上氏:
 なるほど。では,スコープを覗いた状態で走れるものと,クロスヘアが表示されるスキルについてはどう思いますか。

CherylNome氏:
 走った状態でスコープを覗きたいケースは結構あるので,重宝しそうです。機動力が増したといった感じでしょうか。また,照準を常に画面に出せるのようになると,敵を中心に捉えやすくなるので,初心者でもスナイパーが使いやすくなると思います。ただ,スナイパー使いとしては,このアップデートによって腕の差が出しづらくなるので,手放しでは喜べないですが。


井上氏:
 続いてアイテムスキルに話を移します,rmt

●アイテムスキル
?殲滅リスポーン時間短縮,無敵時間増加(JEWEL販売)
?RPGリロードと戦車修理の時間短縮(BP販売)
?C4設置及び解除の速度増加(BP販売)


 殲滅ミッション用のアイテムスキルは,リスポーン時間の短縮と無敵時間の増加を用意しました。
 リスポーン時間が短縮することで倒されたあとの待ち時間が減ります。また,無敵時間を増加できるスキルが追加となったので,敵に前線を掌握されて,手も足も出なくなるようなケースを回避しやすくなるでしょう。マップの中央付近での戦闘が増えるのではないかと期待しています。また,RPGのリロード時間の短縮は影響が大きいと思いますね。


Dark よっぴー氏:
 RPGは数本用意しておいて,1発撃っては新しいものを拾い直すというパターンで使っていましたが,それをやらなくてもいいぐらいにリロード時間が短くなりますね。1本だけで間に合うかもしれません。

CherylNome氏:
 いままでは,RPGボックスの近辺からRPGを撃つということが多かったです。ですが,リロード時間が短縮されて1本でやりくりできるようになれば,RPGを撃つポイントが変わるでしょうね。

Dark よっぴー氏:
 そうなると,RPGを持ったプレイヤーを倒し,その隙に戦車を修理するのが難しくなるかもしれません。

井上氏:
 戦車を修理する時間も短縮できるようになります。これは,護衛モードの醍醐味である「戦車の破壊と修理」というサイクルのテンポを良くする狙いで実装します。
 また,C4の設置と解除に必要な時間も短縮しています。このスキルを利用すると,これまでは4秒ほどかかっていたC4の設置が,約2秒に短縮されます。解除には8秒かかっていましたが,スキルを使うと約7秒になります。約1秒という差ではありますが,C4を設置したあとの攻防に差が出るのではないかと期待しています。

Dark よっぴー氏:
 C4の設置時間は思っていた以上に早くなっているので,設置音を聞いてから詰めてみても,設置が完了していそうです(※1)。

※1 C4爆弾を設置し始めると「カチッ」という音が鳴り響くため,防衛側には合図として利用されている


井上氏:
 設置音を聞いてから投擲物で邪魔をするといった戦法が有効ではなくなるかもしれないですね。

CherylNome氏:
 ええ,味方がC4爆弾を設置している最中はカバーしないといけなかったのですが,その必要がなくなるかもしれません。それくらい短くなると感じましたね

井上氏:
 では,解除時間はどうでしたか。

CherylNome氏:
 以前とそこまで差がないと思います。

Dark よっぴー氏:
 ですね。ただ,今までは解除までの時間を頭の中でカウントして飛び出していましたが,スキルを持っている/いないによって時間が変わるので,そのやり方を変える必要がありそうです。



システムエボリューションのポイント2 投擲武器の進化


 システムエボリューションでは,投擲武器も変わる。XM48Hakuen,既存の煙幕弾すべて,さらにM116A1閃光手榴弾の販売が中止され,M18RedII/GrayIIとM116A1閃光手榴弾IIが新たに発売されるのだ。M18RedII/GrayIIには赤色と灰色があり,XM48Hakuenよりも持続時間が短くなっている。また,M116A1閃光手榴弾IIは,M116A1閃光手榴弾の進化版という位置づけのアイテムだ。以前は閃光が発生するだけだったが,IIを使われると「キーン」と鳴り響き,ほかの音が遮断されてしまう。


井上氏:
 投擲武器の仕様変更は,煙幕弾と閃光手榴弾の進化を目指しました。XM48Hakuenの販売を中止するのは,強すぎたからです。また,4色ある煙幕はほとんど使われていなかったので,こちらもなくします。
 新たに追加するM18RedII/GrayIIは,名前のとおり赤と灰色を用意しています。GrayIIはXM48Hakuenと同じ色ですが,M18RedIIは赤く発煙します。煙幕越しでも,照準が敵を捕捉するとキャラクター名が赤く表示されるので,それを見えづらくするものとして赤色も用意しました。また,煙が出ている時間を短くしました。これまでのバージョンですと,どこかでずっと煙幕が出ているということがありましたからね。

CherylNome氏:
 とはいえ,投擲武器は2個持てるので,結果的にXM48Hakuenの1個分の使い方はできるのかなと思います。投擲後に間を取ってから再度投げるといった感じで。

Dark よっぴー氏:
 クランによっては2個持つことで,これまでと同じ戦い方をする可能性もありますが,閃光手榴弾を活用するかもしれません。

CherylNome氏:
 強いポジションに投げ入れて,その隙に展開するというスピードある戦いが増えそうです。

Dark よっぴー氏:
 投げる側よりも,投げられる側のほうが考えることが多いと思いますよ。いいポジションにいると確実に投げ込まれると思うので,これまでと配置を変える必要が出てくるでしょうね。

井上氏:
 新たな投擲武器によって,交戦ポイントが変わるかもしれません。また,戦い方のパターンも増えるので,国ごとに違った流行が生まれそうです。国際大会がさらに楽しみになりますね。



システムエボリューション ポイント3 クラン戦チームマッチング


 システム改変,3つめのポイントは,クラン戦チームマッチングの実装だ。いままではクラン戦をやろうとしても,メンバーが揃わないと遊べなかったが,チームマッチング機能によって不足分を補えるようになる。また,対戦終了後には抽選が行われ,褒賞としてアイテムかBPが手に入るという。


井上氏:
 これはクラン戦を遊びやすくして,クランコミュニティを活性化させることを狙って準備しました。
 クラン戦は5対5か8対8が主流なんですが,ログインしている仲間が3人しかいなくて参戦できなかったり,5対5を遊ぶときに3人あぶれてしまったりと,人数調整が問題になることが多かったんです。クラン戦マッチング機能を使うと,ほかのクランメンバーに助っ人として参加してもらうといったことが可能になり,クラン戦が成立しやすくなります。

CherylNome氏:
 クラン戦が遊びやすくなるのは嬉しいですが,戦況によっては対戦中にやめてしまう人がいそうです。クランメンバー同士であればそういったことは事故以外にないんですが……。

井上氏:
 その可能性は否定できませんが,勝敗に関わらず最後にアイテムやBPがもらえるので,最後まで戦い切ってほしいですね。

Dark よっぴー氏:
 人によっては戦績に“負け”がつくのを嫌って,途中で投げ出すかもしれないですね。


CherylNome氏:
 そういった可能性はありますが,うまい人を自分達のクランに入れるきっかけになるかもしれません。

井上氏:
 クラン入隊用に面接や実力テストをやっている人達もいますので,そういった場面でもこのシステムを活用してもらえると嬉しいですね。報酬も手に入りますし。

Dark よっぴー氏:
 その使い方は面白そうです。一緒に戦ってみて分かることもありますし。

CherylNome氏:
 場合によっては,引き抜き合戦になる可能性もありますけどね(笑)

井上氏:
 クランマスターの取りまとめ能力というか,カリスマ性やコミュニケーション能力が,いままで以上に問われるようになるでしょう。なんにしても,いままで以上にコミュニティが活性化するのは間違いないと思います。


 3人の話を聞いてみると,今回のシステム改変はゲームへの影響がかなり大きいことが分かる。根本的な戦い方が変わる可能性があるため,現状でトップクランと呼ばれているところでも,システムの変化についていけないと,その座を維持できない可能性もありそうだ。もちろん,このシステム改変が成功だったのか失敗だったのかは,プレイヤーが決めることになる。実際に遊んでみないことには判断できないので,トッププレイヤーの話を参考にしつつ,自分の目で確かめてほしい。


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