2013年2月26日火曜日

[CEDEC 2012]「クララが立った!」的なバイナリードメインのボスの二足立ちに,キミはAIとアニメーショ

。モーションにリアリズムを与える道具としての物理には大きな魅力がある」とも述べており,コントロールしづらい部分を理解しつつも物理やプロシージャル技術に対する必要性も強く感じているようだ。 プロシージャルアニメーションで期待される要素  それぞれの意見は述べられたが,「リアルなアニメーションを実践する」ために「物理シミュレーション」や「プロシージャル技術」の要素が少なからず必要だということは,共通する意見のようだ。 プレイヤー主観としてのリアル,ドラゴンクエスト10 RMT。知性が生み出すリアル  AIの専門家である三宅氏の立場としては,もう少し議論の方向性を「プロシージャル」よりも「AI寄り」に持っていきたいようで,再び問題を提起する。  「アニメーションだけでリアリズムを突き詰めていっても,どうしても最後にたどり着けないリアリティがある。それは知性(AI)が介在するリアリティだと思う」(三宅氏)  例えばだが,「攻撃を受けたから,あらかじめ決まっていたモーションでリアクションをする」のではなく,「攻撃からのダメージを最小限にするために身をかばう」ような動作がこれに相当する。  個性豊かな屈強な男達が闘う本格格闘ゲームを制作しているユークスの上野氏も「感情から発せられる芝居」としてのモーションには,AIの要素が多分に絡んでくるべきものなのかもしれないと賛同する。  しかし結局,感情表現とは「こういう感情表現のときには,こんな感じのモーションで」という具合に,アーティストがあらかじめバリエーションを作成して仕込んでいく作業が主体になってしまうのではないか,ドラクエ10 RMT,とバンダイナムコ金久保氏はその実現の難しさを指摘する。  実際,現在のゲームからプレイヤーが感じる「リアリティ」とは,プレイヤーが主観として感じるリアリティが主である。例えばラブプラスなどは,金久保氏が述べたような,あらかじめ作り込まれたシーケンスを再生しているだけだ。しかし,その仕草が「女性っぽい」可愛らしさで構成されているため,男性プレイヤーからは,「リアル」な体験として受け止められる。  しかし,この手法は,人的,予算的,時間的に開発コストがかさむ。ラブプラスが成功できたのは,その豊富なモーション生成やキャラクターの行動をヒロイン3人に絞ったためだ。  次世代ではゲーム内に登場するキャラクター達に能動的なAIを持たせ,それを見たプレイヤーに「リアル」を感じてもらうことを目指すべきなのかもしれない
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